علوم اعصابِ واقعيت مجازي از مواجهه مجازي تا پزشكي بدنمند

۲۴ بازديد

علوم اعصابِ واقعيت مجازي از مواجهه مجازي تا پزشكي بدنمند

ژورنال : Frontiers in Psychology

 

در مقاله فراتحليلي پيش رو استفاده­هاي گوناگون واقعيت مجازي براي سلامت رفتاري مورد بررسي قرا گرفته است. براي انجام اين كار فراتحليل­ها و بررسي­هاي روايتي و نظام­مند كه در اين زمينه طي 22 ماه اخير به چاپ رسيده بودند مورد بررسي قرار گرفت. 25 مقاله گوناگون به پتانسيل باليني اين فناوري در تشخيص و درمان اختلالات سلامت رواني اذعان داشته­اند. نه مقاله ادبيات موجود در مورد اثرگذاري VR در درمان روانپزشكي/سلامت رواني را مورد بررسي قرار داده­اند. تمام اين مقالات اظهار مي­كنند كه VR (واقعيت مجازي) براي درمان مشكلات سلامت رواني مناسب است و مي­تواند به حوزه­هاي بسياري از اختلالات اضطراب و خوردن تا سايكوز و اعتياد كمك كند.

بيشترين استفاده از VR در سلامت رفتاري در حوزه موجهه درماني است. در VRE (Virtual Reality Exposure ) مانند مواجهه درماني كلاسيك بيمار با سلسله مراتب درجه­بندي شده­اي از محرك مواجه مي­شود، تنها با اين تفاوت كه VR جايگزين ديگر تكنيك­هاي مواجهه (مانند مواجهه در محل و مواجهه خيالي) مي­شود. در درمان اختلالات پيچيده اضطرابي معمولا VR با روش­هاي ديگري مانند تمرينات تنفسي و آرامش­بخش، تمرينات كنترل توجهي و خودمختاري، بيوفيدبك و/يا بازسازي شناختي تركيب مي­شود.

پنج مقاله شامل يك فراتحليل به طور خاص استفاده از VRE در درمان اختلالات اضطرابي را مورد بررسي قرار داده بودند. داده­هاي موجود نشان داد كه VR قادر است علائم اضطراب را به شكلي معنادار در طيف وسيعي از اختلالات اضطراب شامل فوبياها، اختلالات استرسي پس از آسيب رواني، اختلالات پانيك و بازارهراسي، اختلالات اضطراب اجتماعي، استرس رواني و اختلالات اضطراب عمومي كاهش دهد. پيامدهاي باليني به طور كلي بهتر از وضعيت گروه ككنترل بوده و با مواجهه درماني در محل قابل قياس بودند.

گروه دومي شامل پنج مقاله اثرگذاري VR در درمان اختلالات خوردن و وزن را مورد ارزيابي قراردادند. از VR در اين حوزه به دو شكل استفاده مي­شود. در شكل اول مواجهه با نشانه­ي محرك بحراني در VR (براي مثال غذا يا بدن انسان) باعث كاهش سطح اضطراب توليد شده توسط آنها و قطع بازتحكيمي خاطرات بد مي­شود. در شكل دوم، از VR براي تسهيل بروزرساني بازنمايي­هاي موجود از بدن استفاده مي­شود. براساس نظريه جديدي اختلالات خوردن و وزن ممكن است پيامد اختلال وسيع­تري در يكپارچه­سازي چندحسي باشد كه فرد را در خاطره­اي قديمي از بدن نگه مي­دارد. واقعيت مجازي اجازه مي­دهد تا بازنمايي اشتباه از بدن بوسيله دو استراتژي متفاوت بروزرساني شود. در استراتژي اول به نام «تغيير در چارچوب مرجع» شخص در VR وضعيت منفي كه با بدن مرتبط است (مانند دست انداخته شدن) را هم به شكل اول شخص و هم سوم شخص دوباره تجربه مي­كنند (مثلا به شكل ديدن و حمايت از آواتار خود در دنياي VR). در استراتژي دوم به نام «مبادله بدن» از VR براي القاي حس وهمي مالكيت بدني مجازي با اندازه و شكلي متفاوت استفاده مي­شود. با اينكه تعداد بررسي­هاي كنترل شده موجود در اين زمينه از اختلالات اضطرابي كمتر است، اين حوزه به سرعت تكامل يافته است. به طور بخصوص چهار كارآزمايي باليني تصادفي متفاوت، يكي در زمينه اختلالات خوردن، يكي در زمينه چاقي مفرط، يكي در زمينه اختلال پرخوري و يكي در زمينه اختلال پرخوري و پرخوري عصبي نشان دادند كه در پيگيري­هاي انجام شده 6 و 12 ماه بعد، VR اثرگذاري بالاتري از استاندارد طلايي در اين حوزه، يعني درمان رفتاري-شناختي دارد.

منبع : https://ravanavr.com

https://www.goodreads.com/user/show/143323873-samih-berge
https://www.behance.net/samihberge
https://samihberge3.livejournal.com/profile